翻译——《一个魔法中世纪社会:西欧》第二章

第二章  生成庄园

在玩家的冒险生涯中获取土地是很自然的过程。有一个地方能保存战利品,制造魔法物品,进行研究,安顿追随者,或是建立一个宗教机构在玩家获得了更多的财富、社会关系和领主的好感之后就更为容易。拥有土地为玩家和GM提供了一个关于新的冒险、复杂度和经历的世界。每个人都知道斩杀一小队兽人的兴奋感,在杀死邪恶生物并拿走他们的财宝时的道德满足感,以及由玩家的榨取所带来的财富和怪物的空虚感。这些部分是针对那些更想要进行角色扮演的玩家和GM的。玩家怎么获得土地呢?玩家需要那些步骤来在一个社区起步并提升自己的经济状况?领主需要怎样的雇员和顾问?GM如何生成庄园和领地,NPC领主和他们的庄园收入及花费?所有这些因素在魔法中世纪设定里是土地所有权的问题,玩家们被处于了一个有关经济、社会和政治的动态世界里。不要担心,他们仍然可以杀兽人和屠龙,但现在他们有地方保藏自己的战利品了。

 

封建主义与土地获取

在魔法中世纪时期,土地获取总是通过封建系统的。封建系统靠的是领主与臣属之间的采邑的联系。采邑是以下东西的任意组合:土地、磨坊、面包坊、制革厂、制造厂、矿场、采石场、河流、森林和拥有市场、集市和庄园法庭的权利。有些时候建筑的所有权被给予了臣属,其它时候领主会保留所有权而只授予臣属产业的管理权。

臣属关系是骑士或贵族向领主提供自己的军事或顾问服务以换取采邑的安排。作为回报,领主获得了不用自己维持的战斗力量。边疆和与邻居有争议的土地可能也会实行这种封建关系,但在大部分魔法中世纪社会里,最开始的军事联系最终可能转变为经济联系。不想离开自己庄园的领主开始用金钱来代替自己的军事服务,就像他的佃农和农奴用金钱代替自己的从事劳动的庄园义务一样。这种赐封采邑的关系进行下去,会让忠诚与政治变得愈加复杂。拥有土地的骑士和贵族们自己也成为了领主,并把土地分给自己的下属。贵族经常向不止一个领主效忠,带来了利益冲突。一名领主的所有地可能分散在整块大地上,甚至在不同王国。

 

中世纪思维模式

在现代的思维模式里,很难理解为什么领主想要更多的臣属。当他自己管理会获得更多收益时,为什么他还要把自己的土地分离呢?很难理解为什么一名强大的领主不简单的保留自己所有的土地拒绝分封给他人。

一名领主有多个原因想要有臣属。他的领地会因为增加了不用自己维持的军事力量而变得更安全。他获得了一些感激他并会在他需要帮助时挺身而出的人。他获得了与臣属亲戚建立起来的社会联系可供利用,尽管可能不是合法的。由于他的社会地位也依赖于他的臣属和下级臣属的数量,他也能在更广范围内获得社会威望。他能利用一些有能力的人来为他打理那些琐碎但是重要的地方事务,因为他有既定的维持领地和平与增加生产效率的利益。最后的,就像现代人一样,一名魔法中世纪的领主向下分封是因为处理与臣属的关系要比处理广大领域里的日常职责要容易的多。

 

玩家的土地获取

在游戏规定里,玩家有着数种获得土地的方法。他们可以宣称无主的土地、与未开化邻居相邻的土地或是新发现的土地。尽管玩家看上去绕过了封建体系,他们也被约束要面对宣称这些土地的各种困难。如果他们宣称了边疆土地,最终王国的边界将会扩展到挑战玩家的主权。同样的问题也出现在新发现的土地上。那些有着足够的金钱、魔法、资源、地位和力量的人觊觎这边土地,尤其是当其有利可图,而且玩家没有背景和靠山来支持他们的时候。

通过挑战、决斗、赌博、竞技或其它竞争来夺取其它领主的土地是魔法中世纪另一种获得土地的特殊方法。征服是另一种选项,但可能会比与新领主同盟创造更多的敌人。咄咄逼人的邻居总是让人不适的。

在历史上,最常见的封臣方法是通过婚姻、继承、购买、特许、土地授予和礼赠,所有这些都对玩家开放。婚姻、继承和购买并非是脱离宣誓的新领主的借口,但要比直接征服要更好说话。为一名国王、领主或其它大人物效力来获取采邑对一队玩家来说比嫁入/入赘王家或继承有钱叔叔的遗产更加现实。

在王家特许中,土地仍然属于国王,领主只是有管理权。土地授予给了臣属土地,代价是可观的服务、金钱或义务。在这两种情况下,采邑可以被剥夺。通过对服务的回报奖励获得土地是获得土地更为冒险的方法。对那些想要将玩家纳入义务体系并操控他们的NPC领主和统治者来说,也冒着极大的风险。

玩家能够考虑的另一种方法是在贵族体系之外获得土地。在魔法中世纪设定中,行会、奥术协会、秘密社团和宗教机构也能拥有和授予土地。他们也有对其它力量来源的义务,但玩家可以在政府领导之外选择方向。

当玩家获取土地时最需要记住的因素是他们在社会中扮演的角色。在魔法中世纪时期,土地是财富和地位的象征。领主因为其土地所有权而在政治和经济中扮演重要角色。土地所有权会提升玩家的社会地位,他们不再是到处游荡的冒险者了。

 

开始庄园

技术上说,农民极少会有自主地,任何庄园上的东西都属于领主。领主然后允许农民和自由人持有土地或开设产业,作为他们的封建义务的交换。实际上领主一般拥有三分之一到二分之一的庄园的可耕地。他还拥有森林、沼泽、产业和大部分牧场。有些社区有公用绿地让农民放养牲口和收集过冬的干草。这些信息并不是生成通用庄园所必须的,但能为有需要的玩家领主增加乐趣。

一旦玩家获得了土地,他们能做什么呢?首先,他们应该在他们的采邑、授予地或特许地上有什么。气候,地形,已有物,定居点和潜在的产业都应该被注意到。有多少英亩土地是主要的生长点?采邑中包含哪些权利(磨坊、矿场、石矿、市场和集市)?所有的磨坊都在工作吗?什么地方需要修理?对新玩家领主来说有能作为控制中心的庄园主屋或其它什么建筑吗?

土地上已有的人民也需要考虑。如果采邑上有村庄,事先存在的宣称和协议必须仔细检查,调整或延续。如果他们抗拒新领主的意志,就需要用技巧或暴力解决。有些村庄有着多个领主的宣称,那么新玩家领主要么与他人有着边界争议,要么只收到该村庄收入和劳力的一部分。有些土地可能很少有村庄甚至没有。

一旦玩家知道他们有什么,他们怎么开始从土地上赚钱呢?如果这里有配合的社区,丰饶的土地和产业,新领主只需要雇佣劳动力并让庄园运行即可。有些玩家可能想要自己运营庄园,自己做管家,但他们很快就会厌倦于像养鸡、收租和收割之类的事务。

如果土地上没什么东西,玩家得要吸引农民来他的领地。没有人土地是不会自己赚钱的。领主通过多种办法吸引佃农。大部分领主最开始修建房屋,建造需要劳力,而临时劳力会转变为永久佃户,如果领主提供他们小块土地或给他们安家的资源的话。领主可以在特许的城市里贴出布告,为城市定居者提供土地和干净的环境。拥有既得利益的领主可以为不同的群体提供土地。教堂、行会或大学可以在这里拥有庇护所。吸引临近领主的农民会带来糟糕的与邻居的关系,聪明的玩家应该尝试主要从城市招人。

在临近边疆的情况下,类人种族和其它种族会成为一个问题。当类人种族不算敌对时,谈判、签订和平贸易协定与共存会成为可能。如果他们怀有敌意,一个非常好的经验法则就是:玩家只“拥有”他们能持有的土地。兽人、熊地精和蜥蜴人并不在乎是不是国王给予了玩家这片土地。来自领主或上级领主的军事支持并不是总是有的,而佣兵也不会便宜。

一下的生成系统允许GM生成庄园产业、庄园收入和支出,以及来自多个庄园的收入。这个系统对于要设计自己领地的玩家来说尤其有用,就和要决定主要NPC的产业和收入一样。

 

庄园的定义

对魔法中世纪人们来说,“庄园”这个词有很多含义。庄园是整个领主的地产,一大片包含很多社区的土地,或是在社区中为领主、他的访客和他的代理所留出的大房子。这个生成系统选择定义庄园为为了产生收入为目的的社区、田地和附近的产业。

 

地理

尽管GM决定了战役设定中的特殊的地形和气候,通常魔法中世纪社会中假定的气候和地形是由35-50%的可耕地(并不需要已被耕),15-20%的森林,20-25%的草地(平原或丘陵),和剩下的沼泽、山脉或荒地所组成的适度土地。有些时候乡村的社区是早于庄园的。其它时候要塞、教廷、修道院或其它可能的保护者先开拓了土地。不管先后如何,各种社区集中在了富饶的土地上。这些集中的社区可能在一个大的庄园里,或是在多个小庄园里。采用哪种定义更多的取决于政治环境。

 

生成单个庄园

一个庄园是一整个或一部分的领主领地内的社区。它是捆绑在土地上的社区、人口、产业和权利。这不能与采邑相混淆,后者是许多社区、产业和权利的集合体。例如,作为国王的臣属,一名领主拥有2000英亩土地。这2000英亩并非相邻的地块。有一大块是640英亩,其它土地分散在乡间。在这块640英亩的地块里,有着两个小村庄(hamlet)。在庄园生成系统里,每个小村庄组成了一个独立庄园。尽管围绕这两个小村庄的土地同样属于领主,作为收入单位的庄园被视作社区、其田地和附近产业的土地。

 

庄园大小

庄园并不是很大,一般小于640英亩,或一平方英里。在已发展地区,大部分的庄园的土地被用于耕作主要作物(至少75%至90%的总面积)。剩下的土地是森林、平原和丘陵,或者荒地。森林被保护用于狩猎、饲养和烧柴。平原和丘陵为牲口提供食物以及过冬的草料。房屋和道路被看做荒地,沼泽和山脉也是。

 

耕地

耕地指的是那些用于主要作物的土地,并非经济作物。耕地被分为三块:三分之二的土地正被垦作,三分之一被休耕。在庄园里,75%-90%的土地是耕地,就意味着这个庄园主要被视作粮食产地。如果GM想要一个注重经济作物的种植园类型的庄园,就得增加庄园的面积或减少主要作物的比例。

 

人口

一个耕地和人口之间的合适关系是每英亩粮食作物两个成人,而成人指的是能年龄足够完整履行整日劳动的人。这个数字在GM的判断下可以有很大出入。如果土地是在边疆,人口密度会下降。如果庄园有目的的开垦了多于其农民能耕作的土地,就像意大利有些地方那样,那么GM可以为庄园安排更多的土地,领主会从城市劳动力中招人参与收割。如果庄园是为了生产能养活社区的粮食,GM不应该设置超过每英亩3-4个成人。这样的人口密度在魔法中世纪会让农民更加凄惨。

 

生成庄园收入

一旦GM决定了庄园的数据和人口,他得要决定庄园有什么产业。像是经济作物和庄园权利等都是可能的收入来源,不一定在每个庄园都存在。庄园权利的收入通常部分的以实物形式偿付而非钱币,尤其是费用、审判金、租金和税收。所有的收入和产出的数目都没有包含魔法在内,无论是有益的还是有害的。

 

收入来源

蜂巢:蜂巢一般是从树林或野外环境中被运送到庄园中。在收获时间之外蜂巢不需要太多人手,但可以为庄园提供蜂蜜和蜂蜡。一般来说庄园中每75英亩会存在一个蜂巢。一名领主可能会雇佣一名养蜂人作为永久员工来保证蜂巢不会再收割蜂蜜和蜂房时被毁。

 

木匠:木匠是庄园中传统的自由人之一。他为能够长期在庄园中工作而每年缴纳租金,并经常为领主或村庄中的富农服务。金钱收入相当于领主允许他做生意所索取的租金。

 

鸽舍:一个一般的鸽舍是一座18英尺高的石头建筑,半径十英尺,木头或茅草屋顶。每座鸽舍养了700-1000只鸽子,最终会被送到领主的餐桌上。与之相比只有一小部分会被卖掉。鸽粪也被用于花园和田地。

 

森林:森林提供了狩猎、植被、猪饲料和过冬的柴火。还可以在经济作物下的木材一栏找到伐木的收入。

 

牲畜:领主有着自己的牲畜,主要是公牛、马、母牛、猪、鸡、阉鸡、绵羊、母鸡和鹅。他的员工照看他的牲畜及其粪便,并用在他自己的田地里作为肥料。母牛的牛奶用来制作黄油和奶酪,而绵羊的羊奶则只能做奶酪。挤奶女工要照看家禽,制作黄油和奶酪。养猪人照看猪群。金钱收入包括售卖牲畜和多余的黄油和奶酪,但不包括商业目的的羊毛、鸽子或蜂蜜与蜂蜡。

 

磨坊:每个庄园村庄都有一个磨坊,有时也被叫做磨粉厂(gristmill)。这种垄断给了领主相当的金钱收入,以及磨坊磨的谷物的一部分。磨坊主是自由人,向领主每年缴纳很高的租金来运营这项利润丰厚的产业。较大的社区有多个磨坊,一般是每150英亩耕地一个。磨坊在易损坏和需维修方面臭名昭彰,所以有些庄园开设了多个磨坊以保证至少有一个能运行。

 

磨坊储水池:磨坊主一般也负责储水池。租船费、卖鱼权和采集亚麻和芦苇都是储水池福利的一部分。

 

矿场:国王或大人物通常拥有矿场,这是因为控制金属对统治者十分重要。矿产权被给予了领地,与此同时要承担为任何矿场的出产的高昂税负。一个普遍的安排是三分之一给予所有者,三分之一给予管理矿场的领主,最后三分之一给实际的矿工。由于矿工还要纳税,所以他们的所得实际上少于三分之一。一个矿场需要30名成人工作,不考虑魔法的因素。在矿场枯竭之后,庄园一般会在废矿坑里养蘑菇。要决定一个庄园是否有矿场,请看表II.1-矿场/采石场的机会。想知道特定矿场的收入,请看表II.2-矿场类型。

 

烤面包炉(公共):一个公共的烤面包炉是庄园中的另一项垄断生意。除了公共烤面包炉的面包师,没有人能够烤面包。较大的社区仍会有两个或三个烤面包炉座落在村庄几端。面包师是自由人,也向领主交年租金。

 

兽栏(动物):领主把有些散漫的动物给圈起来,尤其是它们喜欢啃庄稼的时候。有时候动物是从森林走失出来的,其他时候则是属于农民。如果该动物属于一名农民,他们得向领主缴费来领回动物。无人认领的动物会被领去工作、吃掉或卖掉。

 

采石场:采石场比矿场要更常见,因为建筑需要大量的石料。采石场一般属于领地,除非太过贵重。采石场需要30名成年劳力来切割和打磨石头。一名拥有采石场的领主一般获得其一半的收入,另一半属于矿工和向他的领主纳税。如果GM的战役里存在古代文明遗迹,采石场也可以是古城镇废墟。要决定采石场的出现机会,请看请看表II.1-矿场/采石场的机会。想知道特定采石场的收入,请看表II.2-采石场类型。

 

铁匠铺:铁匠是另一种需要交年租金的自由人,但不像磨坊主和面包师那么多。铁匠通过为领主和其它农民提供服务谋生。

 

主要作物:主要作物有大麦、豆类、燕麦、豌豆、黑麦、野豌豆和小麦。由主要作物产生的收入每年出现两次。主要作物需要可耕地并为庄园提供食物,为饲料提供稻草,为出售提供剩余品,为下一季提供种子。当计算收入时,仅仅计算被耕作的土地数。领主的田地首先收割,需要每英亩4个人进行一整天工作。这只包括收割、捆绑和送到谷仓里的步骤。打谷、扬谷和存储是在谷物安全入仓后进行的。在一年的其他时候,庄园的工作人员和农民也有义务好好照顾田地。

 

经济作物

大部分中世纪的经济作物,除了羊毛、橄榄园和葡萄园都是小规模的:亚麻和大麻在园圃里和池塘边生长,少量水果树,一或两座鸽舍以及少量的蜂巢。有些经济作物可以在平原或丘陵生长,但需要魔法的出现(植物生长)。一部分被传统用于主要作物的耕地也可能被用于经济作物。要记住在决定将主要作物田变为经济作物田的过程中村民扮演的角色。

 

棉花:尽管棉花不是中世纪欧洲的传统作物,它在当时也是被用于纺织的。棉花在种植和收割时需要大量的劳动力,需要每英亩10个人。棉花还从土地上汲取矿物质和养分,所以持续的种植棉花会导致土地荒芜,即便用了像植物生长这类法术将其产出提高33%。

 

亚麻和大麻:亚麻和大麻都被用于制作绳索、弓弦、麻线和布匹。如果继续商业种植,最需要劳动力的部分是收割、脱水和分离植物纤维。

 

木材:收获木材是把树木砍倒,而不是连根拔起,后者是开荒的一部分。伐木收入与投入的劳动力有关。

 

橄榄园:橄榄树需要温暖的环境生长。橄榄树需要四年的时间成熟。橄榄在榨油时会有60%的产出。橄榄也可以被存储或新鲜吃掉。橄榄最需要劳动力的时候是收割时,需要每英亩五名劳动力进行采摘。将橄榄榨油并不需要很多劳动力。每英亩出产六蒲式耳的橄榄,或四蒲式耳橄榄油。其金钱收入来自被庄园消耗过的剩余出售的部分。

 

果园:果树提供了多种食物,以及苹果酒和烈酒。新的果树需要2-3年成熟。采摘水果是最需要劳动力的。收获时间取决于果树类型。有些水果早到六月或七月就开始成熟,而另一些则要晚到九月份。每英亩生产四蒲式耳的水果。用水果制造苹果酒和烈酒一般产出每蒲式耳十加仑。庄园消耗相当一部分的水果和苹果酒。金钱收入来自出售剩余。

 

羊毛:羊毛是利用绵羊的更好方式。每英亩能放牧两只(?)绵羊。一个人可以一天剪十二只羊的毛。每一百只绵羊需要一名牧羊人。

 

葡萄园:建立新的葡萄园需要七年。在中世纪时期,一英亩的葡萄能制作20加仑葡萄酒。在魔法中世纪时期,很少有葡萄园关心制作好酒,几乎没人懂得存酒。超过了一年的葡萄酒通常就变质了。葡萄酒是领主和他的追随者的平常酒水,而麦芽酒是农夫的酒水。他们每年能干掉一桶,大概有50加仑。结果是有葡萄园的领主会自己喝掉很大一部分,多达20%。金钱收入来自出售剩余。

 

庄园权利

只有那些通过分封获得土地作为封地的领主能够有司法权,规定通行税和费用,拥有每周的市场,并举行每年两次的集市。非领主但有佃户的土地拥有者可以从他们的佃户那里收取租金。转过来,领地的领主又对这些土地拥有者们收租金和税费。

 

费用:领主收取各种费用,像是结婚、继承、死亡、婚外情、收割、牲畜以及一切太阳下的东西(看第一章中的表I.1-税收与领主的权利)。所有这些费用为领主提供收入。这些费用适用于社区中的每个人,但要考虑到最穷的那些人,他们的费用一般会被免除;还有社区中的自由人,他们不受此约束。收入并不是领主能够拿到手的钱币,而是所有钱币和实物的折算。为简单起见都以钱币计算。

 

司法:由司法带来的收入包括了罚金以及起诉费用。司法费用也适用于社区中的每个人。这个数字还要考虑到那些无钱支付的人,起诉的数量,不同罚金的类型和价格。同样的,领主拿到手的并不都是金钱收入,而也包括实物收入。为简单起见都以钱币计算。

 

租金:租金只考虑住宅,而不是租借领主的产业。租金适用于社区中的每个人。数量要考虑到不是每个人都要付租金,只有自由人和那些出租土地的人。租金主要是钱币形式。

 

税收:庄园里的每个人都要为他们所有的土地纳税,即使是自由人。税收是在收割之后征收的,那时每个人都有了靠出卖劳力或实物得来的金钱。这适用于所有人口。金钱收入同样也是所有获得的钱币和实物收入的折算。

 

通行费:特定的道路被设卡收费,尤其是连接到市场或集市的。磨坊有时也被当做河上的桥梁使用,这种情况下磨坊主也收通行费。

 

每周市场:每周市场是由臣属的领主授权的,一般在四到五个社区中的一个举行。领主向卖家要卖的货物收税,向购物者征收入场费,在通往市场的道路上收通行费,并且在出售自己的剩余产品时有着主场优势。

 

一年两次的集市:举办每周市场或春冬季集市的权利也可以下放到领地。一名领主一般不能随时举行集市或市场。他一般需要上级领主的准许。

 

收入调整

寒冷气候:由于寒冷的气候不能每年种两茬庄稼,在计算农田收入时要减半(主要作物,经济作物和放牧牲畜)。

 

温暖气候:在温暖气候下常年种植是可能的,农田收入增加20%(主要作物,经济作物和放牧牲畜)。

 

水坝:水坝控制了水平面,让磨坊增加了工作效率。水坝还增加了储水池边的出产。

 

磨坊(其它):魔法中世纪的人们用风和水力磨坊来简化许多活动。缩绒磨坊(fulling mill)用于处理生羊毛。鞣料磨坊(tanning mill)用于压榨植物和草药来制造鞣酸,一种处理皮革时必须的成分。锤式磨坊(hammer mill)锤打铁砧,让铁匠能生产更多产品。葡萄园的磨坊压榨葡萄,为葡萄酒提供葡萄汁。橄榄园也用磨坊榨橄榄油。这些磨坊降低了劳动成本,为领主的产业产生额外收入,大约是20%的来自羊毛、橄榄油、葡萄酒和制革匠与铁匠的租金的收入。

 

多个庄园:在领主拥有多个庄园的情况下,最赚钱的庄园被看做领主的主庄园。每多出一个庄园会产生额外10%的收入,如果领主有来自超过一个社区的资源的话。比如,一名领主有三座庄园。谷物磨坊和可耕地在三座庄园都生产主要作物。这三座庄园中,有一个有一个葡萄园,两个有蜂巢,最后一个有一座大果园。主庄园的收入按平常计算。其它庄园生产的主要作物会产生10%更多的收入。因为领主只有一个葡萄园和一个大果园,他没有经济作物的额外收入,即便那不是他的主庄园。但是,有一座庄园获得了10%的额外蜂巢收入。收入最高的那座庄园被视作领主在该社区的主要来源。产业的权利和所有权并不会形成一个独立的庄园,除非旁边就有一个社区。

 

植物生长:在植物生长影响下的庄园会增加33%的农业产出。这会影响主要作物、森林、橄榄园、葡萄园、园圃和产草地。这种生长增长也会影响到野草和野地,威胁到农业作物,这使得除草这一步骤格外重要。因为植物生长在一英里半径范围内生效,很多附近的庄园也会从一个实施该法术的庄园的行为中获益。领主可以与附近领主达成协议,或从那些可能从中获益的臣属和佃户那里收取额外费用。

 

生成支出

很多支出依赖于领主的收入。在决定支出之前应该找出他们的收入,但要在加上多个庄园的加成。请看表II.4-支出来得到关于领主的庄园和家庭的支出列表。

 

救济:在魔法中世纪时期,救济穷人是富人的责任之一。送给穷人残羹冷炙、陈面包、旧衣服、老动物和其它东西对领主来说很正常。在特别的节日里,领主甚至可能会为徘徊在他门外的穷人送上大餐。领主通常只会救济他自己的穷苦农民,而不是流浪者或其他领主的农民。除了清理房屋,这些举动还能增加领主的农民对他的好感,减少农民造反的可能,并给他带来在贵族中的好声誉。

 

开垦:开垦是从庄园里压榨更多收入的方法之一。砍伐森林带来更多耕地、伐木收入和建筑材料。开垦森林包括了移除树桩,这消耗更多的劳力但又不会产生伐木收入。领主也会把低地和沼泽变为耕地。在低地中(荒地,但比沼泽要好),将土地用土填高是最简单的开垦方法。开垦沼泽更像是种折磨,包括了要抽干沼泽,建造沟渠和水坝,以及有些情况下还要将大量的泥土移来垫高地平面。由开垦沼泽得来的土地还更需要持续的休整。

 

建造:请参照建筑系统(附录IV建筑系统)来得到不同类型建筑的修建价格。一名有着足够农民领主可能会通过利用劳力义务和庄园的人员来削减建筑成本。这能够降低最终价格40%-60%。

 

维持性消费:领主的土地越多,他能获得的社会声誉越高。为了维持他的地位,根据他的地位而需要维持一定等级的消费。维持性消费包括了衣物;食物;为访客提供娱乐;举行宴会;狩猎和其它活动;赞助艺术;捐献给团体、宗教和项目;给更大贵族和领主送礼;以及任何要维护自己形象的事情。请看表II.5-维持性消费来得到合适的消费性支出。这只是最低需求,大部分领主都会花费更多来保证自己的地位身份。

 

维修:庄园里的东西需要维修。无论是田里的犁,磨坊里的磨石,修理鸽舍还是进行开垦,任何庄园里赚钱的事情都需要长期维修。一般来说,一个庄园有足够的人手来自己维修,除非需要专家或工匠。如果庄园是自己维修,可以吧维护费用减半。表II.6-维护和表II.7-特殊维护决定了一个庄园一年中需要维护的数量。维护费被作为收入的一定百分比列出。例如,在谷物磨坊发生了一起事故(3%),磨坊的年收入是575金币,所以维修费是575的3%也就是17.25金币。维护的投骰应该是基于接下来那年的,要么是对整个庄园,要么是对每种收入来源的类型。如果收入投骰是针对整个庄园的,维护费比例也是来自于扣除支出之前的整个庄园的收入的。非常维护支出可以为玩家领主或玩家支持的领主创造一些挑战。一场大洪水,收割前的农田失火,磨坊的被破坏,牲畜瘟疫和其它类似事故可以成为一场精彩冒险的开始。

 

兵役免除税:想要不交兵役免除税的最佳途径就是服从兵役或送人去服从兵役。一般的兵役会每年持续40天。这是一个参加冒险和远离你的老农场几天的好方法,尽管交钱也是一种解脱。

 

交税:总共20%的税收囊括了所有国王和高级领主从他们的臣属那里征收的数目。

 

管理人员

以下就是每个庄园所需的管理人员,与领主的私人职员不同。

 

内侍(chamberlain):内侍是照看房子的人。庄园房屋和复合体是他的管辖范围。领主不一定会在每个庄园都雇佣一名内侍,尤其是那些太小的。

 

家庭和厨房人员:这包括了家庭女仆(chambermaid)和清洁工来负责房间和厕所,马夫(marshal and groom)负责马厩和马匹,信使和听差负责送信和一些杂务,洗衣女工负责清洗衣物。在厨房,屠夫、养鸟人、厨师、调味厨师、酒仆、膳食官、酿酒师、面包师、上酒人、分配人、种果人和他们的助手们屠宰、准备并提供食物给所有在庄园里用餐的(上等)人。

 

劳工:这些劳工组成了为领主工作的永久劳动力。他们来自社区,但通过为领主服务获得薪水。这包括了马车夫、牛倌、猪倌、挤奶女工、农夫、羊倌、园丁、养蜂人和养鸽人。

 

管理人员:管理人员也来自于社区,尽管他们的工作是监管农民和劳工。这包括了庄头、分管家、农事吏、护林员、农事官、牧事吏、持杖人和下级武士,尽管不是每个庄园都会存在所有这些职位。

 

私人员工

有些人是在日常行动中跟随领主的。他们一般就住在领主的主屋里,和领主的家庭在一起。他们跟随着领主的家庭行动。有着一大群包括仆人和专家的随从会带来额外的威望。

 

管家:管家是领主的右手,为领主打理所有庄园的人。管家整年都在各个庄园巡视,主持法庭,检查账目并收税。如果领主有许多庄园的话也可以有超过一个的管家。

 

理发师:除了理发,理发师也提供其它服务给魔法中世纪的领主,像是放血人和外科医师。

 

医生:为了保障家庭成员的健康,领主可能会在他的庄园内长期聘请一名医生。医生一般会随着领主的家庭旅行。

 

放鹰人:放鹰人训练和照看猎鹰,那是魔法中世纪喜欢狩猎的领主最喜欢的狩猎鸟类。训练一直猎鹰需要三至四年时间的精心照料,同时放鹰人也是领主另一种收入和威望的来源。

 

猎手:猎手为领主和他的客人提供和计划狩猎活动。他要对用于被用于狩猎的动物了如指掌。雇佣猎手的多少也是对领主威望的一个反应。

 

衣橱总管:衣橱总管负责领主的服装。他早上为领主和领主夫人穿衣,在晚上为他们脱衣。衣橱总管在魔法中世纪的服饰愈发华丽和难以穿戴的情况下越来越不可缺少。一名领主可能会雇佣多个衣橱总管,至少领主一个,领主夫人一个。

 

裁缝:裁缝的工作与现在的差不多。他们为领主和夫人修补和调整衣服。裁缝制作定制衣物,女性裁缝(dressmaker)为女士服务。

 

例子:好伙伴

在成功的扭转了关于一本黑暗之书,一名衣着暴露的术士和一把虚幻的骷髅形状的铜钥匙的灾难并为当地的公爵解除了小小的烦恼之后,“好伙伴”(一队六名冒险者由漂亮的科拉-古德巴罗(Cora Goodbarrel)带领)获得了公爵的感激以及他领地上的一个较小村庄(hamlet)。

名为沃特斯顿(Watersdown)的村庄拥有360名成人,还有他们的老人与许多小孩。它坐落在山丘、一片中等森林和阿林河(Arlein River)之间。沃特斯顿曾经为公爵的侄子的远方表弟所有,最近被从原领主那里没收因为他在一场狩猎事故中身亡并没有留下任何继承人。沃特斯顿本来是一片较大领地的一部分,但公爵将其分离出来以合适的奖励“好伙伴”的贡献。

“好伙伴”服从了对公爵的封建义务,并让战士卡奈(Canine)成为领地法人。队伍作为一个整体接受了土地,但当卡奈死掉,土地会回到领主手里。此时,“好伙伴”必须得付一笔钱来重新获得土地并指定新的法人。当“好伙伴”抵达时,他们发现这个村庄充满活力和生气,但是庄园房屋和部分复合体都需要维修。首先,“好伙伴”评估他们的新领地。整个庄园有240英亩,其中180英亩是可耕地,12英亩的森林,15英亩的牧地,以及33英亩的庄园与农民的住房和园圃用地。沃特斯顿的成人人口是360人。

在庄园复合体内有3个蜂巢,一座鸽舍,一片5英亩的果园,一片兽栏,一片园圃,一个大谷仓,若干仓库,以及庄园主屋。沃特斯顿有一名木匠,一名铁匠,一个公共炉灶,一座谷物磨坊,一片带有坏掉的水坝的磨坊池塘,一座为附近采石场工人提供娱乐的酒馆,以及一座为中立善良的神建立的小教堂,和被“因地制宜”任命的牧师。

在调查了他们的森林的边界之后,“好伙伴”遇到了阿斯莉尔(Asreale),一名森林里的德鲁伊。“好伙伴”向她解释了现状,而阿斯莉尔告诉他们她已经知道了领地的变迁。阿斯莉尔被当地的德鲁伊们派来评价新领主的性格,以及他们是否能与自然的意志相处。在更进一步的相遇和商谈之后,德鲁伊们与“好伙伴”达成了交易。德鲁伊们同意为“好伙伴”的田地施放植物生长来帮助沃特斯顿和附近的森林,只要“好伙伴”同意把5英亩森林的转交给德鲁伊,停止前任领主的不适宜的狩猎仪式,以及不砍伐超过每年一英亩的森林做柴火之用。

 

计算收入

利用工作表可以得出庄园的期望毛收入是9705.35金币。蜂巢、木匠、鸽舍、牲畜、磨坊(谷物)、磨坊池塘、兽栏(动物)、炉灶、铁匠和庄园权利是直接收入,没有算上魔法或环境的影响。“好伙伴”现在有7英亩的森林,在达成与德鲁伊的交易之后。另一方面,植物生长带来了主要作物和果园的33%的额外收入。“好伙伴”协商了来自酒馆的100金币的土地租金,以及来自小教堂的50金币的土地租金作为其它收入。

 

计算支出

“好伙伴”向穷人分发救济,并请了教堂的牧师作为救济官。作为绅士阶层的一员,他们要用5%的收入花在装饰、买新衣服、储藏食物和取悦绅士邻居们的行为上。由于这个地方有些破旧了,“好伙伴”开始了一个雄心勃勃的维修项目,要花掉收入的4%,但因为可以征发农民,只用花2%。税收是不可避免的,并在收割后很短的时间内进行。“好伙伴”雇佣了一名管家,一名内侍以及合适的人员,尽管他们设法通过尽量少的请私人人员来控制开支——只请了四名私人女仆。如果他们要服从军事义务,他们的总支出就是4742.14金币;但如果他们决定呆在庄园里并付兵役免除税,他们的总支出就有5712.68金币。“好伙伴”决定了将修理水坝挪到下一年,那时维护费用会更少。

 

利润

要决定利润,只要用总年收入减去总年支出就可以。所有的财务信息要么是用于下一年,来决定接下来的目标和下年的气候;或者是用于上一年,作为去年努力的总结。几乎一般的利润是以实物形式的,像是牲畜、鸡蛋、谷物和为维修付出的劳力。“好伙伴”正走在成为新兴绅士的大道上。

 

角色扮演

庄园的收入和支出可以增加许多的角色扮演的可能性与乐趣。出于此,玩家们可能会期待下一年会发生什么,但直到一年结束他们不应该直到具体的数字。也许一名更杰出的领主造访了庄园,导致了他们维护费用的增加,但同时他们的社会地位也增加了。也许有人破坏了磨坊导致了大量的修理损失,但也创造了老套的冒险和地下城之行。也许公爵想要“好伙伴”举办一次小型狩猎,但“好伙伴”不想破坏与德鲁伊们的关系。由于领主们在收割之后获得他们的主要收入,新的玩家领主可能没有足够的食物、物资和金钱来保障自己的冒险果实,只能在第一年贷款新建庄园。这种财务安排可能将玩家带向了放贷人的新冒险。

 

生成多个庄园

对于有多个庄园的领主,GM可以生成单个庄园,然后对多个庄园出产的所有商品增加10%。这样做有好处,尤其是当GM在生成一个玩家经常接触的领主时。如果GM仅仅是想要生成领主的收入,就没必要单独生成每个庄园了。首先生成主庄园,伴随每一种主要商品来源(可能不是在主庄园内的,但是是领主的该商品的主要来源)。然后将来自多个庄园的所有商品放在一起并在收入上增加10%,之后再计算支出。计算两种利润,一个来自主庄园,一个来自所有的多个庄园,然后就得到了领主的庄园年利润。