翻译——《一个魔法中世纪社会:西欧》第四章

第四章  生成城镇

这个系统帮助GM创造和设计魔法中世纪城镇。这个系统提供了生成重要城市数据的方法,像是人口密度,面积,建筑与住区数量,不同类型的职业与行会,以及城市的权力中心。这个系统与核心规则及其它资料书里的系统相符,可以叫做王国生成系统,以及建筑系统。这个生成系统遵循城市工作表,详细解释了城市中的每个部分。如果要得出不同类型的城市环境,请看第八章:生成王国与贵族阶层里的表VIII.2-城市中心的分布。

 

人口与密度

人口是城市中很多生成因素的关键。除了在核心规则书II里的信息,人口还决定了人口密度的范围,以及魔法中世纪城市中建筑与住区的平均数量。在建立起人口数量之后,按表IV.1-城市数据和核心规则书II的人口统计部分决定其它的城市的重要数据。

 

大小

大部分魔法中世纪城市很小,一般不超过1平方英里,或640英亩。要决定城市的实际大小,找到城市成人人口然后除以人口密度。例如,一个有10000成人的小城市和100成人/英亩的密度就得到了100英亩。所有的100英亩可能被城墙包围,或是城市扩展到城墙之外的棚户区。城市的大小并不包括用来种田的土地,尽管大小镇子可能包括了园圃的空间,比城市的密度要小。

 

建筑平均数量

一个镇子或城市的建筑的平均数量是由城市大小(英亩)乘以在表IV.1-城市统计中的选定平均密度。例如,一个100英亩的小城市有着平均50栋建筑/英亩的密度,就有大约5000栋建筑。这给了一个城市的大概框架。要找出更详细的关于建筑数量和放置的信息,请看住区那一部分。要得到关于单个建筑和建筑结构的信息,请看附录IV-建筑系统。

 

财富上限

由核心规则书II列出的社区大小,在生成城镇时财富上限决定了在社区中可能找到的最有价值的物品。

 

财富

由人口和社区财富上限所决定,核心规则书II的生成城镇部分可以得出城市的可能财富。

 

领主/国王的收入

一名领主的从城镇而来的收入是财富的比例,在表IV.2-支付中得到。城市支付的接受者并不必是单个的贵族。例如,一个小镇坐落在两名领主的领地上,他们都是绅士阶层的富有成员。这两个领主联合授予该镇宪章并以年支付的形式得到封建收益。这两名绅士头上的领主们发现这两名绅士在从小镇收钱,于是决定征税。总支付是800金币,每名绅士得到400.一名领主向他的臣属征税100金币,另一名领主则征税150金币。所以这800金币就被在四名贵族间瓜分:第一名绅士300金币,第二名绅士250金币,第一名绅士的领主100金币,第二名绅士的领主150金币。当镇子价值越大时,领主的宗主们就越可能介入。

 

魔法资源

小镇或大镇的财富的大约5%是魔法形式。小城市到大都市的财富的大约10%是魔法形式。社区的财富在核心规则书II中。

 

住区

每个城镇都有住区,或是独立的城市社区。这些住区是基本的居住单位,近似于拥挤城市中的街坊。在魔法中世纪城市里有十二种不同类型的住区。住区在大小、建筑密度和建筑风格上各有不同。大部分的住区是在一英亩以内,相当于43560平方英尺或长宽210英尺。有些住区在城墙以内,有些则在城墙之外。例如,一群工匠居住在城墙之外,因为城市发展太快。这种住区应该被看做是一种工匠的住区而非棚户区,即使没被纳入城墙。请看表IV.3-住区上列出的住区,按照建筑密度从少到多排列,还有相应的建筑类型。

 

行政管理:行政管理住区安置了市政服务的建筑。这些包括了法院,用于档案储藏、税收和任何其它城市政府功能的建筑。在小的城市社区里,行政管理建筑分布在城市的各个角落。但在小城市或大城市里,城市可能有自己的行政管理住区,用来安置这些建筑和市政雇员。总的来说,市政管理社区有着一些较大但是不多的建筑。

 

工匠:工匠住区安置了工匠们的工坊、住屋和仓库。一般情况下一名工匠的住屋、工坊和仓库是一体的。工匠们在一个地方居住、制作和出售物品。工匠住区里的大部分建筑都是这类工坊/住屋,而其建筑大小取决于工匠的财富水平。工匠住区也是城墙之内最常见的住区。在大的城镇里会有多个工匠住区。

 

大门:大门住区是镇里喧闹的地方,商人们在这里排队入城,销售员沿街叫卖,而小贩们出售各种食物。大门住区是仅次于市场住区的活跃地点。为了产生大门住区,社区首先得要有大门,或是指定的入城地点。在这些入城区域,一定级别的对商人们的视察、问询或收税是通常存在的。这些条件为大门住区创造了一个欣欣向荣的环境,一般在大小城市出现。它们很可能会是最拥挤的住区之一,仅次于棚户区或贫民窟。

 

市场:市场住区并没有太多人居住。它们是富有的商店、行会、大教堂、展览馆、商人办事处和交易场所在的地方。市场住区大小不一,从城市最大的主市场到小的商品市场。市场住区满是仓库、商店、办事处、喷泉和适合城市的建筑展示。市场住区比工匠住区要拥挤,但不如大门住区。

 

商人:商人住区是城市里商人住的地方,还有他们的商店、仓库和办事处。由于他们的商店和店面就在住宅楼下,他们的密度要高于贵族住区,但低于工匠住区。一般城镇里只有一个商人住区,但在富有的大城市或大都市里可能会有很多个。

 

军事:军事住区并非每个城镇都存在,他们是军人和将军们住的地方,还要进行军事训练并负责保卫城市。军事住区在那些需要雇佣佣兵或维持常备军的城市内存在。它们并不很拥挤,士兵们住在兵营并需要地方进行训练。

 

脏活:脏活住区一般被放在城墙之外,并需要稳定的供水。在其它生意扎堆的时候,脏活需要被妥善隔离。它们没工匠住区那么拥挤,因为只有有限的人从事这类生意,像是皮革匠、染色匠、铁匠和屠夫。很多穷工匠就住在脏活住区期待搬进工匠住区的那一天。

 

贵族(Patriciate,城市贵族或商业贵族):贵族住区座落在魔法中世纪城市的“精华中的精华”(crème de la crème)地区。他们有着较大的建筑,较小的密度。一个魔法中世纪城市必须要有足够的财富来产生贵族从而产生贵族住区。一般来说,一个城市只会有一个贵族住区,他们不断的扩张来容纳城市上层社会的增长。

 

河流/桥梁:河流/桥梁住区在形式与功能上有不同。伴随着河流的是贸易、水利磨坊和通过河流的办法。河流/桥梁住区可以像是码头,有着许多的仓库、办事处和商店来容纳贸易、货运和来自水力磨坊的工业。其它的河流/桥梁住区可能与市场住区差不多,买卖各种商品而不是把它们送往市场。把河流/桥梁住区作为散步和血拼的地点的想法太现代,不适合魔法中世纪的城市。河流由于被大量倾倒居住或工业废物而相当肮脏。拥挤着磨坊和船只的河流更像是码头而非旅游点。

 

海洋:海洋住区在作为码头上就像河流/桥梁住区一样,尽管作为海洋的码头比河流码头要巨大和复杂的多。海洋住区可能有造船厂和船只装备厂等河流/桥梁住区可能没有的东西。总的来说海洋住区比河流/桥梁住区有更多的船只交通。它们可能有港口、灯塔、口岸和其它河流/桥梁住区所不必须的建筑。海洋住区通常更为繁忙,仅仅是因为它们面向了更广阔的水面。

 

棚户区:棚户区是被扔到城墙之外的棚户。这里的道路、水源等基础建设稀少,但人和棚屋不是。只有小城市以上的社区存在棚户区。

 

贫民窟:贫民窟是挤满了穷人的地方。贫民窟满是低劣的建筑、房屋和便宜简单的租房。贫民窟一般处于城墙之内,给它的住户带来比棚户区更多的安全感。棚户区只在小城市以上的社区存在。

 

分配建筑

要快速生成建筑,用城市面积乘以平均建筑数量。例如,一个小城市有100英亩10000成人,就有5000栋建筑。

要更详细的生成城市建筑的方法,用表IV.3-住区。此表由密度从低到高列出了住区。小城市的平均建筑数量是40-60建筑每英亩。通过将20点根据密度投入到十二种住区上,棚户区有60栋建筑,贫民窟58,大门56,港口52,工匠50等等。然后把每个住区建筑数量的数量乘以住区的面积。例如,一个小城市有10000成人和100英亩,可能有一个商人住区,三个工匠住区,两个大门住区,一个河流/桥梁住区,一个脏活住区,一个市场和一个贫民窟。用详细的方法,这个小城市有5160栋建筑分配到每个住区。

 

为住区和城市画地图

对有兴趣为住区画地图的GM,表IV.5到表IV.9给出了住区、用途和职业。表IV.5-建筑几率列出了不同建筑在各个住区出现的几率。对单独的工坊、商店和办事处,表IV.6-工坊,表IV.7-商店和表IV.8-办事处决定了基于d1000的特别生意出现几率。表IV.9-随机建筑生成随机的基于d100的决定了住区中的单个建筑。要找到关于建筑的更多描述,请看附录IV-建筑系统。

 

建筑风格

每个住区都有关于其建筑风格的范围。这些风格在附录IV建筑系统中有给出。除了决定建筑奢侈度和成本之外,风格还给GM和玩家们提供了一个关于城镇中财富和住区间比较的大致概念。从少到多的风格为:D是废弃的、简陋的或功能性的;C是注重实用的、基本的或正常的;B是有品位的、华丽的或风雅的;A是奢华的、王家的或皇家的。

 

权力中心

随着社区变得越来越大,权力中心也变得越来越多和复杂。核心规则书II给出了一个关于社区权力结构的类型和阵营的生成系统。表IV.4-权力中心给出了根据社区大小生成权力中心的数量。权力中心工作表帮助GM设计以群体为单位的权力中心的层级,像是行会或宗教。这些只是指引而已,具体的权力中心和影响力点数由GM自由裁量。

 

影响力点数

专家(adept)、贵族、野蛮人、吟游诗人、牧师、德鲁伊、战士(fighter)、僧侣、圣骑士、游侠、盗贼、术士和法师的每一个等级都算一点影响力。平民、行家(expert)和勇士(warrior)算二分之一的影响力。影响力点数的平均数量是基于附录I-人口统计的信息基础上的。

 

未被算入的影响力点数

每个社区都有那些超出权力中心掌控的人们,尤其是在大的社区里。在处理一个权力中心的影响力点数池之前,先从总影响力点数中减去未被算入的影响力点数。

 

划分影响力点数

对大城市来说,生成权力中心及其由影响力点数决定的人力资源是一件很耗费时间和精力的任务。尽管如此,这是更为详尽的充实城市设定的一种方法。划分影响力点数为在权力中心影响下的人们建立了一个池,无论他们是个人还是团体。在基于团体的权力中心中,分配影响力点数让GM能够创造等级制度和NPC。所有从一个权力中心获得其主要收入的人都算是在该权力中心的影响之下。他们的数量和影响力点数对权力中心的资源不利。相反地,任何人只要有25%或以上的收入被一个权力中心拿走也就算在该权力中心的影响之下。例如,一名将大部分的啤酒卖给一名商业行会会员的啤酒商人处在商业行会的影响之下。这名啤酒商人和他的雇员都算在商业行会的影响力点数内。在乡间,任何农民都被认为处于他的领主的影响之下,如果领主拿走超过他25%的收成的话。大部分领主会拿走大约50%或更多。

在分配影响力点数给权力中心时还有许多需要考虑到的。首先,权力中心或等级制度中最高等级的人并不必需要是管事的人。其次,一名高等级的人在等级制度中也不一定就比一名低等级的人更为重要。综合考虑社会、经济和战略等方面来决定在一个权力中心、行会或等级制度中谁掌权,谁更为重要。

那些有更多的钱、更多的社会关系、更重要的家庭关系或更好的技能和战略的人会升到金字塔顶,即便他们级别不高。例如,一名在他父亲死后接过了家族大权的年轻人可能仅仅是一名三级贵族加二级战士。

开始时假定一个社区有着100%的影响力,这可以由GM通过在附录I-人口统计中手算或是采用附录表I.3-影响力点数数量中的平均值来得出。权力中心工作表将人和影响力点数分配到各个权力中心。在移除了未被算入的影响力点数后,GM将剩余的影响力点数和相应等级的人分到权力中心里。如果该社区有多个权力中心,要决定流入各个权力中心的影响力点数的比例。例如,在一个大城市里,30%的影响力点数未被算入,15%属于国王,20%属于守护神教会,20%属于盗贼行会,15%属于法师行会。

 

财富

权力中心会得到城市中一定比例的财富,相当于它在城市的影响力点数中所占的比例。如果一个权力中心拥有城市20%的影响力,它就控制了城市20%的财富。

 

职业

表IV.10-职业列出了在魔法中世纪社会中可能出现的职业者、工匠和商人及其出现几率。例如,每120个人中有一名补鞋匠,所以在一个有1000成人的镇子里有8名补鞋匠。这张表还基于d10000随机生成职业。例如,如果玩家卷入了一起抢劫,他们想要知道他们帮的是谁,丢一个d10000的骰子来生成这个人的职业。

 

行会

行会基于一定的共性组成,主要按照职业。在一个大都市里有50名订书匠,这样就有了足够的订书匠来组建一个行会。这里甚至可能有3个订书匠行会,一个主营奥术书籍,一个主营学术书籍,另一个主营那些便宜书,针对那些在识字率较高的魔法中世纪社会中的人群。但在一个较小的社区中,类似的职业可能在一起组建共同的行会。例如,在一个小镇,订书匠和书商可能都加入造纸行会。参考表IV。11-行会来找到在小社区中行会组群的例子。